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          何不體驗式學習

          添加時間:2017-11-26 23:59:50
          瀏覽次數: 0
            新的社交媒體與網絡游戲的出現,使管理面對著視覺圖像與社交影響所構成的新環境的巨大挑戰。但這也意味著這這個高感性的時代,學習可以有更直接、更交互的模式,從而更好地塑造管理人才。但傳統管理的教育與培訓方式,往往局限于語言為主導,講求邏輯與效能;而不是視覺,講求設計與關懷。感性時代,我們需要什么樣的學習新模式?
            體驗式學習的魅力
            互聯網文化的本質不是被動接受,而是各種主動的交流和參與。
            被新生代所迅速接受的互聯網文化,包括了以下特征:信息的高速流通、免費信息的過載、速度、自我控速、雪球效應(通過從超鏈接到超鏈接的快速擴散與傳播)和客觀的交互性。微博、微信等社交媒體通過智能手機、平板電腦的廣泛滲透,使虛擬世界實現了各種實時的交互,這也對體驗式學習提供了更好的裝備,因為互聯網文化的本質不是被動接受,而是主動的交流和參與,強調即時性、好奇心和知識開放,實現知識傳播的大爆炸。
            網絡視頻游戲Zynga推出的著名社交游戲Words with Friends,就提供了一個充滿生機的環境,將各種信息與和挑戰相連接,玩家可以積極地通過社交網絡,尋找問題解決方案,而且充滿趣味。重要的是,玩家必須積極主動參與游戲,掌握游戲的“修辭”或“語法”——即游戲中的行動和結果的因果關系,在一個開放環境中摸索種種策略。
            好的游戲設計,例如憤怒的小鳥(Angry Birds),首先會給玩家介紹最簡單的概念,然后通過不斷增加復雜挑戰,讓玩家產生興趣,保持一個比較強的進攻式學習能力。每一個新的水平都涉及新的能力或者技能,鼓勵玩家熟練應用這些能力,最終實現技能增長。一些管理軟件的開發商已經注意到這類游戲的吸引力,在管理軟件的設計中,也開始添加游戲性的趣味與自媒體社交的內容。表1比較了這種互聯網時代體驗式學習的新模式。
            前不久,20多名來自江蘇各所高校的學員,參加了美國堪薩斯城密蘇里大學布勞克管理學院創業創新的短訓班,如何讓這些來自管理、藝術、人文不同專業的學員,在5周內迅速融會貫通創新的技術與藝術?創新與創業研究所所長宋熊熊教授做出一次大膽的嘗試,讓這些學員分成5個團隊參加一個創辦電腦公司的模擬游戲。5周后,經歷過破產的威脅、現金流短缺、原材料供應不上、品牌面對面競爭等各項環節的體驗,這些完全沒有商業經驗的學員對創業過程的各個環節熟稔于心。有的學員形容這5個星期的學習是“地獄式”的訓練,但經過這種體驗以后,對陌生的商業世界卻充滿了信心,對如何在不確定的世界做各種商業決策也有了更清楚的認識。
            這一訓練的魅力就來自體驗式學習。
            邊做邊學
            體驗式學習可以調動大腦各個部分的活動,將學習成果“烙印”在成員的頭腦中,指導下一步的踐。
            體驗式學習認為經驗是最好的老師。大衛·科爾布(David A. Kolb)曾從哲學家杜威、心理學家勒溫(Kurt Lewin)、教育學家皮亞杰(Jean Piaget)的思想出發,建立了體驗式學習的理論體系,使體驗式學習可以廣泛地應用與各種游戲、角色扮演、模擬練習、團隊訓練甚至冥想與反思中,在企業組織內訓、管理學院課程設計、顧問公司客戶服務中都得到了廣泛應用。
            在杜威實驗哲學的基礎上,體驗式學習可以定義為“一種通過經驗的轉化來進行知識創造的過程。知識來源于對體驗的理解和轉化”。它可以分成四個階段的學習周期:(1) 主動測試 (Active Experimentation);(2) 具體經驗(Concrete Experience); (3)反思窺究 (Reflective Observation);(4) 抽象概念(Abstract Conceptualization)。通過這四個階段的螺旋式過程,可以使學員“面面俱到”地掌握“體驗、反思、思考和行動”的循環——通過主動測驗的引導,形成直接或具體經驗,這些又成為觀察和思索的基礎;從中吸取和提煉出抽象概念,從而創造新的經驗,進入下一個循環。《中庸》中提出的博學之道,包括篤行、審問、慎思、明辨,也是同樣的道理。要把感性時代社交媒體與網絡游戲應用到管理培訓與人才培養上,同樣要注重這四個階段的對學員情商與智商的影響。
            主動測試與前運動和運動皮層相關,形成目標設定、行動、創導;具體經驗則與感官與感覺皮層相關,形成領導能力、人際關系、幫助能力;反思窺究則與臨時整合皮層相關,形成意義建構、信息收集與分析;創造新的抽象概念則主要在額葉整合皮層附近活動,形成原理、定量與技術。換句話說,體驗式學習可以調動大腦各個部分的活動,將學習成果“烙印”在成員的頭腦中,形成強烈的記憶,指導下一步的實踐。
            對比商學院傳統的案例教學,雖然也試圖讓學員進一步代入,例如 “如果你是案例中的首席執行官,你會如果處理?”之類;有的案例甚至形成系列故事,具體展現決策過程,但在“主動測試”這一環卻是弱項,無法形成螺旋式的循環。游戲、模擬等體驗式學習的強項正在于可以形成學員主動測試各種假設、原理的環境,在目標設定、行動、創導等方面完成積極主動的循環。很多游戲的通關設計往往從最簡單的技術開始,當學員通關后,在下一輪的賽局中逐漸加大環境的復雜度、對手的強度、技術的難度,讓學員在進一步的通關中強化、改進所學到的技術(原理)、驗證原來的假設、并應用到不同的情景中去。
            大膽假設,小心求證
            游戲模擬等體驗式學習和其他培訓方式相比,可以更好地推動“大膽假設,小心求證
            在現實中,危機和突發事件出現的概率很小,因此管理人員很少可以通過類似事件積累經驗,例如聯想收購IBM的PC部門、三鹿面對三聚 氰胺事件的公關危機等。游戲模擬可以通過場景設計、決策過程再現、角色扮演,讓學員體驗這些小樣本高危事件、實現大膽假設、探索多種可能性。聯想所推行的復盤式模擬,就具備這類學習優勢(參見本刊2012年第1期《復盤:戰略的中國流》)。新修建的堪薩斯城密蘇里大學管理學院創新大廈更是全面以體驗式學習為哲學,在建筑內外部通過現代的光線設計、開敞的討論空間、獨特的頭腦風暴室,在各方面刺激學員的感官與思維,培養“浸泡式”的學習情境。
            如何將游戲化方式用于教育培訓?從《中庸》的博學之道出發,我們建議可以遵循以下的基本原則與順序:培訓需求分析——開發任務的能力——規范的培訓目標——培訓活動的開發——措施的開發——診斷性能——反饋和匯報。在培訓策劃中,尤其要注意以下問題:
            篤行:快速創導 傳統教學往往從培訓者的經驗入手,體驗式學習則從學員自身的經驗開始。皮亞杰的認知建構理論指出,人們建構新知識以及對于所知所信的事物的理解,都建立在此前的體驗基礎上。培訓者應該幫助學員建立自信,應用他們先前就有的經驗進入體驗的建構過程。
            審問:創造具體經驗 科爾布曾對藝術教育與商學院教育進行比較,發現藝術教育更以感覺為導向,而商學院教育則太注重以理智思維為導向。學習和記憶時,理性與情感是緊密相連不可分割的。感覺和情感會決定我們“是否學”和“如何學”:恐懼和焦慮等負面情緒可以阻止學習,而積極的情感、注意力和興趣對學習必不可少。因此,培訓者應該向藝術教育學習,將教育體驗和學員興趣聯系起來,激起他們的內在動機和提高學習效率。
            慎思:為反思窺究提供空間 在休息或課間,學員們的即興交談可能成為反思窺究的機會,重要的學習就可能發生在這些偶然性的交談中。國際性互助戒酒組織戒酒匿名會(Alcoholics Anonymous)1946年推出的12個組織原則中,第5條“把自己的戒酒訊息傳遞給那些仍在遭痛苦的嗜酒者”就是一個非常重要的體驗分享。因此,培訓者可以為輕松的談話留出空間,提供反思體驗,讓學員在交流中更好地賦予體驗與觀察。
            明辨:策動抽象概念的“小心求證” 在游戲模擬中,學員有時會發現很難將模擬結果和假設聯系起來,或者在解釋數據時會犯錯,多次嘗試也無法通關,這時可能就有挫敗感。培訓者可以提供如下支持:第一是解釋性支持,為學員提供適當的背景信息,幫助他們建立起完善的研究假設;第二種是實證式支持,幫助設計合適的實驗來進行預測,并在這些實例中得到適當的反饋,從而得出結論;第三種是反思型支持,讓學員仔細考慮模擬過程的特定方面,獲取正確的知識。有些學員可能缺乏推理能力去實現“小心求證”,這時為學員展現調查過程的全面架構就非常有用。
            知是行之始,行是知之成。從這個意義上說,體驗式學習是管理者終身的任務與挑戰。
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